オーバーウォッチ(以下OW)はチームゲーであり、
自分ゲーである。
その話をするために、すごく単純化されたOWというのを考えてみたい。
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①プレイヤーの強さはパワーの数値で表せる。
②勝敗はそのパワーの合計から導かれる。
どういうことかというと、
Aチームの5人のパワーがそれぞれ1000だとすると、
Aチームのパワーの合計は5000である。
一方で、Bチームの5人のパワーがそれぞれ900だとすると、
Bチームのパワーの合計は4500である。
Aチームのパワーの合計(5000)の方が
Bチームのパワーの合計(4500)より高い。
そのため、Aチームの勝利。
これがOWだとする。
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OWにはよく、味方が強すぎるゲームや、敵が強すぎるゲームがある。
特に敵が強すぎて何もできない試合など、とてもつらい。
これは味方の強さが1000で、
敵の強さが全員1500だとするとわかりやすい。
自チームのほかの4人の合計が4000、
相手チームの合計が7500だとすると、
自分が3500のパワーを発揮しないと勝てない。
(4500+3500=7500)
流石にここまでひどい試合はないだろうけど、
なんとなくイメージがつかめたのではないかと思う。
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でだ。
味方4人のパワーと、
相手5人のパワーは自分ではどうしようもない。
もちろん味方を活かすために合わせるとか、
そういうのはあるけど、
一旦わきに置いておく。
OWというゲームは、
味方と敵の強さを前提として、
その中でいかに自分が力を発揮するか、というゲームなのだ。
つまり、平均的には、
4000vs5000という状況の中で、
自分が900出せるのか。
1100出せるのか。
そこで勝敗が決まるゲームだと思えばいいのだ。
900しか出なければ負ける。
1100出せれば勝てる。
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OWを約50時間やってて思ったのは、
ギリギリの試合というのは多くないと言うことだ。
一方的な試合がかなり多い。
与えられた状況でいかに折れずに戦うか。
どんな試合でも、自分の力を出せるのか。
それが試されていると言える。
そう考えると、
実力差のある試合で、
いかに慢心せず、
いかにヤケにならずに戦うかが大事なのかもしれない。
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(おまけ)
ランクはゴールデンタイムにするのがおすすめかもしれない。
プレイヤーが多い時間帯ならば、
敵と味方のパワーのばらつきは減る。
五分五分の試合が増えて、モチベも保たれる。