OWが自分ゲーであるという話

 

オーバーウォッチ(以下OW)はチームゲーであり、

自分ゲーである。

その話をするために、すごく単純化されたOWというのを考えてみたい。

 

 

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①プレイヤーの強さはパワーの数値で表せる。

②勝敗はそのパワーの合計から導かれる。

 

どういうことかというと、

Aチームの5人のパワーがそれぞれ1000だとすると、

Aチームのパワーの合計は5000である。

 

一方で、Bチームの5人のパワーがそれぞれ900だとすると、

Bチームのパワーの合計は4500である。

 

Aチームのパワーの合計(5000)の方が

Bチームのパワーの合計(4500)より高い。

 

そのため、Aチームの勝利。

これがOWだとする。

 

 

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OWにはよく、味方が強すぎるゲームや、敵が強すぎるゲームがある。

特に敵が強すぎて何もできない試合など、とてもつらい。

 

これは味方の強さが1000で、

敵の強さが全員1500だとするとわかりやすい。

 

自チームのほかの4人の合計が4000、

相手チームの合計が7500だとすると、

自分が3500のパワーを発揮しないと勝てない。

(4500+3500=7500)

 

流石にここまでひどい試合はないだろうけど、

なんとなくイメージがつかめたのではないかと思う。

 

 

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でだ。

 

味方4人のパワーと、

相手5人のパワーは自分ではどうしようもない。

 

もちろん味方を活かすために合わせるとか、

そういうのはあるけど、

一旦わきに置いておく。

 

OWというゲームは、

味方と敵の強さを前提として、

その中でいかに自分が力を発揮するか、というゲームなのだ。

 

つまり、平均的には、

4000vs5000という状況の中で、

自分が900出せるのか。

1100出せるのか。

 

そこで勝敗が決まるゲームだと思えばいいのだ。

900しか出なければ負ける。

1100出せれば勝てる。

 

 

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OWを約50時間やってて思ったのは、

ギリギリの試合というのは多くないと言うことだ。

一方的な試合がかなり多い。

 

与えられた状況でいかに折れずに戦うか。

どんな試合でも、自分の力を出せるのか。

それが試されていると言える。

 

そう考えると、

実力差のある試合で、

いかに慢心せず、

いかにヤケにならずに戦うかが大事なのかもしれない。

 

 

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(おまけ)

 

ランクはゴールデンタイムにするのがおすすめかもしれない。

 

プレイヤーが多い時間帯ならば、

敵と味方のパワーのばらつきは減る。

 

五分五分の試合が増えて、モチベも保たれる。